mai 2012
Arduino leçon 19bis : créer un dessin pour l'afficheur graphique

Le format bitmap
Il existe de nombreux formats d'images compressées (jpeg, gif, png ...). Pour obtenir une image affichable, nous devons partir d'une image non compressée de format .bmp.
Choix de l'image
Choisissez un dessin au trait comme le dessin Arduino vu dans la lçon 7. Une photo couleur ou un dessin avec des dégradés
donnera de très mauvais résultats.
Ouvrez votre dessin dans un logiciel de dessin et résuisez éventuellement sa taille.
L'afficheur entier mesure 128x64 , chaque moitié mesure 64x64.
Sauvegardez cette image au format .bmp.
exemple
Je suis partie de l'image de la 1ère page de mon site

Je l'ai réduite pour que sa plus petite dimension soit 64, je l'ai basculée de 90°, et je l'ai sauvée au format .bmp

Le format spécial afficheur
Nous devons transformer notre image bmp en un tableau de nombres récupérable par Arduino.
On peut le faire à la main en quelques années ou utiliser un logiciel qui le fasse pour nous en quelques dixièmes de seconde.
utilisation de LCD Assistant
Récupérez ce logiciel sur cette page et dézippez le
Vous obtenez un exécutable qui transformera facilement le .bmp en tableau.
Lancez le logiciel, ouvrez le dessin (File/Load image)
Indiquez les dimensions, gardez les autres options (little, 8 bits, vertical).
Exécutez (File/Save output) et donnez un nom avec le suffixe .h par exemple portrait.h
Dans la suite de cette page, vous remplacerez "portrait" par le nom que vous aves choisi.
Utilisation avec Arduino
modification du fichier .h
Mettez votre nouveau fichier dans la bibliothèque d'Arduino dans libraries/glcd/bitmaps/.
Ouvrez le dans un éditeur.
Remplacez la 1ère ligne par " static uint8_t portrait [] PROGMEM = { "
Juste après cette ligne, insérez les dimensions du tableau séparées par des vigules.

modif du fichier Arduino
dans les déclarations, ajouter : " #include "bitmaps/portrait.h ".
Dans le setup (pour image fixe) ou dans la loop ajouter " GLCD.DrawBitmap(portrait, x, y, BLACK); "
en remplaçant x et y par les coordonnées du point haut gauche de l'image dans l'afficheur.
Dans le cas de mon image de hauteur 64 et de largeur 72, je mets 28 pour x et 0 pour y. Cherchez pourquoi.

Et maintenant à vous d'imaginer vos images à afficher.

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